RAGERAGERAGE
Основатель и глава Valve Гейб Ньюэлл в интервью Bloomberg признался, откуда он взял идею системы цифровой дистрибуции Steam. Оказалось, что родилась она еще в девяностых, когда Гейб работал в Microsoft. А причиной всему была, как ни странно, игра Doom, один из первых представителей жанра 3D Action.

Дело было так: в один прекрасный день Гейб решил проверить, как хорошо продается Windows. И неожиданно выяснилось, что операционная система – на втором месте по миру, а на первом сидит Doom. Классический боевик о марсианских базах, чертях, демонах и звездных пехотинцах распространялся по принципу shareware, и пробная версия Doom гуляла по сетям и доскам объявлений до-интернетовской эпохи.

«Меня как молнией ударило», — рассказал Ньюэлл. — «Тут, знаете ли, 500 человек трудятся на один лишь отдел продаж Microsoft, а во всей id Software 12 человек, и их игра стала лидером по мировым продажам!» По его словам, именно тогда он и стал задумываться о системе распространения игр в мировых сетях, которой позже и стала Steam.

© igromania.ru
thnx RedBlood


PS: Оригинала интервью не нашёл, схожей новости на hl2.ru не нашёл. Возможно, новость бородатая.
Первой трёхмерной игре исполнилось 20 лет, в связи с чем вышла бесплатная браузерная версия игры.

Вольф первая игра, в которой существует угол зрения. В его предщественниках - Tank 3D и Catacomb 3D - он был равен нулю, поэтому фальш 3D сильно чувствовалась.

По-настоящему первой трехмерной игрой был, конечно, Quake.

thnx всем
Я могу отправить пакет в Европу быстрее, чем пиксель на экран. Что за х-ня?




Последнее время Кармак много пишет про скорострельность мониторов. Похоже, увлёкся 3D.
Death Match придумали советские люди, и тут много поводов гордиться.

en

ru.

Между тем Андрей Малюков снимает следующий, после Мы из будущего 1, фильм - Матч. И бюджет внушает - $8 млн.
Научные термины на наш язык переведены плохо. Прошлый раз рассказывал про lattice, которая у нас, почему-то - решётка. Ещё у нас silicon valley - силиконовая долина (правильный вариант есть, но он не распространён).

Вот вам другой пример: есть такое понятие в программировании как closure. В переводе смысл такой: была банка, или термос, и мы его того, closure короче. Закрыли, загерметизировали, сохранили содержимое.

Смысл closure в программировании такой же - кончилась функция, мы её закрываем, герметизируем, сохраняем внутренние переменные. Все внутренние функции закрытой функции будут иметь доступ к её содержимому, то есть к её переменным, даже после её "смерти". Потому что наследство функции после её смерти мы не сожгли, а передали наследникам, причём в том виде, в каком оно было на момент смерти (а не на момент зачатия наследников:). Если наследников не было - тогда сожгли.

Но нет, у нас closure называется "замыкание". Изучать такое страшно - а ну как замкнёт чего в голове, и дураком станешь? А если используешь, а оно потом в коде замкнёт, и всё взорвётся? Ну его...

Надмозги создали ещё один барьер перед изучением особенностей языков программирования. Спасибо.

PS: Предлагать лучший вариант - не буду, смысла нет.
[ а-ха-ха-ха-ха ] Splash Damage отказывается от движков id Tech в пользу движков Unreal. Компания разделится на две: одна станет издателем (WarChest), а вторая (Fireteam) будет поддерживать разрабатываемые онлайновые бесплатные AAA игры.

Радует одно: теперь за игры SD платить не надо.

PS: Сегодня 23 апреля.
Новый рекорд прохождения Half-Life - 29 минут 40 секунд.

Посмотреть прохождение.

В целом, по прохождению, не сильно отличается от предыдущего рекорда, но скорости передвижения - дичайшие. Прохожденец использует неуловимые особенности id Tech 1. В некоторых местах это молнии, в некоторых удары током, в третьих отскоки с лесниц, в четвертых - взрыв гранаты в руке (!?).

В общем, стрейф удрочен так, что рекорд (в первую очередь поэтому) был улучшен с 45 минут до 29 - вот так он удрочен, при том, что предыдущий рекорд был поставлен стрейфером, до которого мне расти и расти.

Но до 13-минутного прохождения Quake 1 ещё далеко :).

PS: В своё время был сильно впечатлён 45-минутным прохождением, даже ролик сделал.
Есть такая традиция у SD: каждое первое апреля анонсировать игру Tapir Wars. Ну, в общем,

Splash Damage анонсирует (внимание!) пошаговую стратегию для (внимание!) iOS.
Rad Soldiers
Как пишет Gamasutra, над проектом работает около 10% из команды SD в 90 голов. Игра выйдет уже в июне. Игру характеризует высокий бюджет (для такого типа игр).

Что касается шутеров на PC - обещается выпустить free-to-play игру уже в этом году, и ещё одну на консолях в следующем году.

PS: Bethesda заявила, что Prey 2 не отменён, но в этом году не выйдет. Мотивация - выпускать только батарейки игры типа AAA.

thnx RedBlood
Я не слушаю музыку, когда программирую, а за рулём, обычно, слушаю лекции. Определённых вкусов в музыке у меня нет.

+0.5.